Escaperom og psykologi: Finnes det en sammenheng?
Escaperom er en ny trend hvor psykologi spiller en fundamental rolle. I Norge bruker vi det engelske ordet, escape room, eller escaperom. I dette spillet, er en gruppe mennesker låst inn i et rom, og må finne nøkkelen som gir dem lov til å rømme. De gjør dette ved å følge en rekke ledetråder og å løse forskjellige oppgaver. De har begrenset tid til å finne nøkkelen.
I dette lekne eventyret vil psykologiske prosesser kombineres med fysisk aktivitet og sosialt samarbeid. I tillegg demonstrerer denne typen aktiviteter hvordan lagarbeid hjelper deg med å løse problemer som ikke kunne vært løst av en enkelt person (iallefall i løpet av rimelig tid). Disse oppgavene lar oss innse at vi trenger å stole på andre mennesker og å samarbeide med hverandre.
Escaperom forbedrer samarbeid i grupper, samt kommunikasjon.
Hva skjer i et escape room?
Escaperom transporterer oss til et parallelt univers hvor vi er detektiver og oppdager. Vi begynner ved å lytte til en historie, forskjellig for hvert rom. Det tar kun et par sekunder før vi føler oss som hovedpersonene i dette eventyret. Plutselig, og nesten uten å merke det, har vi et oppdrag med våre felles lagkamerater: å rømme.
Det er da spillet begynner. Vi må finne en vei ut av rommet på 60 minutter. Ledetrådene kan være hvor som helst: under bord, gjemt i bøker, inni skuffer med falske bunner osv. En god strategi er å fordele oppgavene mellom lagmedlemmene. Deretter kan du skrive ned alle ledetrådene dere finner for å hjelpe lagets fremgang.
Å delta i escaperom skaper selvtillit, øker selvfølelsen, promoterer selvkritikk og oppmuntrer til kreativitet.
Selv om escaperom originalt ble laget for voksne, kan barn fra 14 år og oppover være med, så lenge de er sammen med en voksen. Dette gjør escaperom til en flott aktivitet for spillere i forskjellige aldre som kan nytes sammen. Det finnes også escaperom laget spesielt for barn.
Opprinnelsen til escaperom
Escaperom kom først til PC-spill. Som et alternativ til den dårlige grafikken i de første PC-ene, ble såkalte samtalespill designet. Sammen med et enkelt bilde, ble en situasjon eller karakter beskrevet i tekst. På slutten av hver utstilling, ble forskjellige muligheter avslørt, noe som lot spillerne ta avgjørelser basert på situasjonene som ble beskrevet. Og basert på disse avgjørelsene, tok spillet forskjellige retninger.
Mange av disse samtalespillene var, essensielt, rømningsspill. Du måtte ta den riktige avgjørelsen for å redde ditt eget liv, redde prinsessens liv, rømme fra et fengsel eller drepe en ond fiende. Disse spillene har utviklet seg over tid og, kanskje, har de også mistet sin essens grunnet den fantastiske grafikken i dagens spill.
Allikevel fikk dette spillformatet ny popularitet med oppreisningen av smarttelefoner. I Japan, tok escaperom plass i ekte rom i 2008.
Escaperom og psykologi
Det første escaperommet åpnet sine dører i Budapest, Ungarn i 2011 takket være Attila Gyurkovics. Denne Ungareren laget et spill kalt Parapark, hvor en gruppe mennesker måtte finne veien ut av et rom på begrenset tid.
Gyurkovics utviklet escaperommet basert på psykolog Mihaly Csikszentmihalyis flyt-teori.
Flyt er en tilstand hvor en person er fullstendig absorbert i en aktivitet for deres egen fornøyelse. Tiden flyr, og handlinger, tanker og bevegelser følger hverandre. Flyt er når vi treffer en balanse mellom utfordringene i oppgaven eller aktiviteten, og våre evner til å løse dem.
Flyt-teorien sier at om vi gjør en aktivitet for vår egen fornøyelse og erfarer en balanse mellom våre evner og utfordringene vi møter, går vi inn i en mental tilstand hvor alt flyter. I det øyeblikket, virker det som om tiden går veldig fort, og ideer hopper fritt rundt i vårt sinn.
“Vi ville gjennomført mange flere ting om vi ikke tenker på dem som umulige.”
-Vince Lombardi-
Flyt i escaperom
Mange mennesker har sagt at de starter å føle flyt, som beskrevet i Csikszentmihalyis flyt-teori, ved å delta i escaperom. Escaperom er rekreasjonsplasser hvor det fulle objektivet er for spilleren å ha en god opplevelse og å godta utfordringen. Derfor er escaperom behagelige i seg selv, uansett om vi lykkes i å finne nøkkelen eller ikke.
Å måtte gå gjennom en prosess hvor vi føler umiddelbar tilfredshet ved hver suksess (finne en nøkkel for å åpne en skuff, løse en oppgave eller åpne en lås), tilfredsstiller oss og oppmuntrer oss til å fortsette å spille og fokusere på utfordringen foran oss mens alle våre bekymringer forsvinner for en stund.
“Hemmeligheten bak oppnåelse er å holde et bilde av et vellykket utfall i sinnet.”
-Henry David Thoreau-
Alle siterte kilder ble grundig gjennomgått av teamet vårt for å sikre deres kvalitet, pålitelighet, aktualitet og validitet. Bibliografien i denne artikkelen ble betraktet som pålitelig og av akademisk eller vitenskapelig nøyaktighet.
Heikkinen, Outi and Julia Shumeyko. “Designing an escape room with the Experience Pyramid model.” Haaga-Helia University of Applied Sciences. 2016. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/112798/Thesis-Heikkinen-Shumeyko.pdf?sequence=1