De psykiske fordelene med dataspill

Folk sammenligner ofte dataspill med vold eller avhengighet. Å spille dem har imidlertid mange psykiske fordeler. Dagens artikkel vil beskrive de viktigste.
De psykiske fordelene med dataspill

Siste oppdatering: 29 november, 2021

Det er vanlig å høre om skadevirkningene av dataspill i alle medier. Imidlertid er dette for det meste bare sensasjonalisering basert på ubekreftede påstander. Av denne grunn, og på grunn av deres popularitet, er det en økende interesse for å undersøke de psykiske fordelene med dataspill.

Dataspill er et av de viktigste underholdningsalternativene for en stor del av verdens befolkning. I tillegg, på grunn av utviklingen av teknologier og tilkoblingsmuligheter, er det også en stor del av uformelle spillere. Omtrent 30 prosent av folk spiller spill på nettbrettet og 70 prosent på mobiltelefonen.

Disse typene spill er mest populære blant unge voksne rundt 30 år. De fleste blir imidlertid eksponert for dem i barndommen. Faktisk er det mange applikasjoner som ikke bare er underholdende, men også lærerike med en utdannings-komponent.

“Hvis Pac-Man hadde påvirket oss som barn, ville vi alle løpt rundt i mørke rom, gumlet på piller og hørt på repeterende elektronisk musikk.”

– Marcus Brigstocke –

En person som spiller for de psykiske fordelene med dataspill

Effektene av dataspill

Generelt har forskning fokusert på dataspill som mål å løse visse problemer, for eksempel:

  • de langsiktige effektene av dataspilleksponering
  • om de har positive effekter på kognisjon, følelser, motivasjon eller på et sosialt nivå
  • om de forårsaker negative effekter på grunn av visualisering av grafisk vold, om de er vanedannende, og om de reduserer akademiske prestasjoner

Denne artikkelen vil beskrive de viktigste psykiske fordelene med dataspill.

Kognitive fordeler

Oppmerksomhet

Denne kognitive prosessen er en av de mest studerte. Involvering av oppmerksomhetsnettverkene under spill er nødvendig for å kunne starte resten av prosessene. Derfor viser noen studier at dataspill generelt forbedrer oppmerksomhetskapasiteten. Mer spesifikt skyldes kontinuerlig spill en forbedring i selektiv, delt og vedvarende oppmerksomhet.

For eksempel observerte noen mennesker at ikke-spillere har høyere aktivering av det selektive oppmerksomhetssystemet sammenlignet med spillere. Dette betyr at de som spiller dataspill trenger færre ressurser for å utføre den samme oppgaven, eller kanskje ressursene deres er mer effektive.

På samme måte er det en kobling mellom bruk av dataspill og større aktivering av midtlinje-theta-rytmen. Denne elektromagnetiske frekvensen i hjernen er direkte relatert til fokusert oppmerksomhet. Derfor fører dataspill til større konsentrasjon, som dessuten ser ut til å øke med trening.

Forskjellene funnet i henhold til typen dataspill er også interessante. For eksempel ser det ut til at actiondataspilll forbedrer selektiv oppmerksomhet mer enn puzzle- eller strategispill. Dette er fordi de krever et raskere og mer presist tempo.

Visuospatiale ferdigheter

Disse ferdighetene lar mennesker oppfatte, gjenkjenne og manipulere visuelle stimuli, samt å koordinere og navigere i rommet. Gitt at dataspill er visuelle, interaktive oppgaver, kan man forvente at de har en effekt på disse ferdighetene.

På den ene siden fant noen studier en økning i høyre hippocampus hos både veteranspillere og de som trener for en bestemt tidsperiode. Dette området av hjernen er ansvarlig for visuospatiale ferdigheter. På samme måte viser brukere av logikk- eller puzzle-spill økt aktivering av områder relatert til romlig hukommelse.

Kognitiv kontroll

Det er vanlig å befinne seg i situasjoner der man må ta en avgjørelse i løpet av et spill. For eksempel må en strategi avbrytes og en annen velges raskt, eller mye informasjon må analyseres for å komme videre i et eventyr på et gitt øyeblikk. Disse situasjonene overvåkes av kognitiv kontroll, de som inkluderer arbeidshukommelse, hemming og oppgavebytte.

På grunn av dataspilltrening er det således synlige endringer i aktiveringen av områder relatert til kognitiv kontroll, slik som prefrontal cortex, parietale områder og basalgangliene.

Aktivering avhenger imidlertid av spillets vanskelighetsgrad, alder, ferdigheter og interessenivå. Disse endringene ser ut til å være langvarige. Studier viser at de opprettholdes, selv i en hvilende tilstand. Med andre ord, selv mens en person ikke spiller et dataspill.

Interessant nok, avhengig av spillets sjanger, er de aktiverte områdene (og kognitive prosessene) forskjellige. For eksempel ser det ut til å være en økning i mengden informasjon man kan huske med strategidataspill.

Det er også en sammenheng mellom 2D actionspill og forbedret problemløsning og resonnement. Dermed forbedrer puzzle eller hjernetrimspill arbeidshukommelsen.

En mann foran en stor skjerm.

Andre fordeler ved å spille dataspill

I tillegg til forbedringer i spesifikke kognitive prosesser, ser dataspill ut til å spille en betydelig rolle i prosedyrelæring. Spesielt innen visuospatial prosessering, visuomotorisk integrasjon og motorisk planlegging og utførelse.

Som du kan se, inkluderer de psykiske fordelene med dataspill også økt motivasjon, selvregulering, selvsikkerhet og sosiale ferdigheter. Det kan til og med øke verdier som teamarbeid, samarbeid, selvforbedring og respekt, avhengig av typen dataspill.

Det kan interessere deg ...
Dark Souls, videospillet som hjelper til med å behandle depresjon
Utforsk Sinnet
Les det hos Utforsk Sinnet
Dark Souls, videospillet som hjelper til med å behandle depresjon

Dark Souls er et videospill med en veldig spesiell fortelling. Faktisk ser det ut til at denne mørke verden hjelper mange unge med å overvinne depr...



  • Palaus, M., Marron, E.M., Viejo-Sobera, R. y Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11:248.
  • García-Naveira Vaamonde, A., Jiménez Toribio, M., Teruel Molero, B. y Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.